zebet minimum withdrawal limit-Por que gostamos tanto de sentir medo nos videogames?
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Eu não sou muito fã de passar medo jogando videogame. Mas conheço um monte de gente que adora. Fazer o quê? Tem gosto pra tudo.
A verdade é que não sou cem por cento medroso, mas sou facilmente impressionável. Por exemplo, adoro filmes de suspense do tipo slasher, mas só encaro aqueles clássicos dos anos 1970 a 90. O problema é quando a coisa fica muito gráfica e escatológica, como parece ser o caso das produções lançadas atualmente. Desses aí, prefiro passar bem longe.
Só que nos videogames, a brincadeira é muito mais séria. Enquanto no cinema somos meros espectadores das desgraças, nos jogos, somos os protagonistas e os observadores, simultaneamente. Aquele perigo que espreita o herói é o mesmo que faz você berrar de susto e jogar o controle pra longe (além de perder a vida). Sofrer é parte indissociável da jornada. E hojezebet minimum withdrawal limitdia o realismo está tão palpável que é impossível não sentir aquele frio perturbador na espinha que nos faz rir – de nervoso.
É o caso do novíssimo Alan Wake 2, do ótimo estúdio finlandês Remedy, que alcança um novo patamar no horror psicológicozebet minimum withdrawal limituma experiência sob medida para quem tem estômago forte e os nervoszebet minimum withdrawal limitdia. Isso porque o primeiro Alan Wake, de 2010, já era excelente na arte de assustar, mesmo fazendo uso dos recursos bem mais limitados de uma década atrás.
É incrível como os games sempre conseguiram nos meter medo, mesmo quando a tecnologia não era tão avançada (e mesmo que essa não fosse a intenção original). A primeira vezzebet minimum withdrawal limitque me apavorei jogando foi com o Adventure, do Atari 2600. O visual e os efeitos sonoros eram tosquíssimos para os padrões de hoje, mas a ideia de vagar sem rumo por um castelo vazio era real o suficiente para me fazer suar de antecipação. Menos significava muito mais.
A situação só foi melhorando (ou piorando?) nas gerações de console seguintes. Sexta-Feira 13 no Nintendo 8-bit dava lá seus sustinhos, mas eu preferia o silêncio incômodo de point-and-clicks sinistros como Déjà Vu, Uninvited e Shadowgate. Outro que quem experimentou não se esquece é o belo Alone in the Dark, que apesar de não ser tão sombrio como o nome promete, transmitia com autenticidade aquela constante sensação de ameaça e abandono.
A partir daí, nunca mais estivemos seguros. Com seus cenários estáticos e gráficos realistas, Resident Evil inaugurou o conceito de jumpscare que até hoje é a regra do gênero. Silent Hill também marcou época ao estabelecer o bizarro e o kitsch como conceitos estéticos. Ano após ano, novos recursos, como a câmerazebet minimum withdrawal limitprimeira pessoa, foram contribuindo para tornar a atmosfera mais sufocante, agonizante, quase insuportável. Isso para não falar do que já é possível simular com a realidade virtual…
O fato é que não existem mais limites quando se trata de causar e sentir medo. Na medidazebet minimum withdrawal limitque se tornam mais realistas, assustadores e arrepiantes, mais populares esses games ficam. O terror segue firme como um dos gêneros mais celebrados da cultura pop, e títulos como Resident Evil 4, Dead Space e Alan Wake 2, entre tantos outros, representam o que de melhor essa indústria tem conseguido proporcionar. Opções não faltam, e há mais vindo por aí.
Sorte de quem gosta. O que ainda não é o meu caso. Quem sabe um dia eu consiga?
*O texto acima faz parte da edição mais recente da newsletter semanal Extra Level, assinada por Pablo Miyazawa. Para assinar gratuitamente e não perder os assuntos mais importantes do mundo dos games e da cultura pop, clique aqui.